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Aufbruch (2024)

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Nutzungslizenz

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Deskriptive Daten

fullscreen: Aufbruch (2024)

Zeitschrift

Titel:
Entlebucher Brattig
Sammlung:
Zentral- und Hochschulbibliothek Luzern
Zentralschweizer Zeitschriften
Dokumenttyp:
Zeitschrift
Erscheinungsort:
[Schüpfheim]

Zeitschriftenband

Titel:
Aufbruch
Sammlung:
Zentral- und Hochschulbibliothek Luzern
Dokumenttyp:
Zeitschriftenband
Erscheinungsdatum:
2024
Bandzählung:
2024
Permanente ID:
ark:/63274/zhb1c69cm
Lizenz:
In Copyright 1.0

Inhaltsverzeichnis

Inhalt

  • Entlebucher Brattig
  • Aufbruch (2024)

Volltext

43 
AKTUELLESAKTUELLESAKTUELLESAKTUELLESAKTUELLESAKTUELLESAKTUELLESAKTUELLESAKTUELLES 
sieren Phänomene, die sonst unsichtbar oder unbemerkt 
bleiben. So helfen sie Menschen, das Unsichtbare sichtbar 
zu machen, das Unvorstellbare zu erleben und besser zu 
verstehen. 
  Über BATVISION 
«Stell dir vor, du bist eine Fledermaus. Du hast zwei Flü- 
gel aus Flederhaut, einen flauschigen Bauch und tauchst ab in 
eine Welt, die sich von deiner gewohnten Sichtweise unter- 
scheidet. Alles ist dunkel. Erst wenn du laut rufst, erkennst du 
eine punktartige, leuchtende Umgebung, die du im Flug ent- 
decken kannst. Versuche Tausende von Mücken zu fangen und 
dabei mit Problemen umzugehen, die vom Menschen verur- 
sacht werden. Fühle, wie es ist, als Fledermaus in einer Stadt 
zu leben. Dabei merkst du, wie die Lärmbelastung und der 
Mangel an Unterschlüpfen dir das Leben als Fledermaus 
schwer machen. Wenn du dich jedoch anstrengst, schaffst du 
es in einen Fledermauskasten und überlebst deine erste Nacht 
als Fledermaus.» Dieses Erlebnis erwartet dich im Projekt BAT- 
VISION, wenn du eine VR-Brille aufsetzt. Eine Stimme aus dem 
Off leitet durch das Erlebnis und erklärt die unterschiedlichen 
Szenarien. Das Projekt wurde wissenschaftlich begleitet von 
der Stiftung Fledermausschutz Schweiz und weiteren Exper- 
ten von WSL, Immersive Art Space, afca.ag und der Zürcher 
Hochschule der Künste, um das Leben aus der Sicht einer Fle- 
dermaus nachzubilden. Ein besonderes Augenmerk bei der 
Entwicklung von BATVISION wurde auf Zugänglichkeit gelegt. 
Unabhängig vom Alter oder dem Vorwissen im Bereich Virtual 
Reality ist BATVISION für jede und jeden zugänglich und spiel- 
bar. Man benötigt einen Raum von etwa zwei mal zwei Metern 
und etwa fünf Minuten pro Person, um in diese Erfahrung 
einzutauchen. 
Wer steckt dahinter? 
«Somebodyelse» ist der Name des Design-Studios aus 
Zürich, das hinter diesem Projekt steckt. Gegründet wurde das 
junge Unternehmen von Eliane Zihlmann und Raffaele Gros- 
jean, beide Absolventen der Zürcher Hochschule der Künste. 
Mit einem Hintergrund in Produkt- und Game-Design arbeiten 
sie in einer interdisziplinären Weise und kollaborieren mit 
Partnern aus Wissenschaft, Kunst, Psychologie, Technologie 
und Bildung. Gemeinsam entwickeln sie einzigartige, interak- 
tive Erfahrungen mit neuen Medien. Dabei verfolgen sie das 
Ziel, den Menschen mehr Wissen über andere Lebewesen und 
die Umwelt zu vermitteln und das Verständnis für deren Schutz 
zu fördern. 
Sie nutzen dafür die VR-Technologie, weil sie ihnen er- 
möglicht, komplizierte Dinge interaktiv und auf eine interes- 
sante, attraktive Weise zu erklären. Als Designer sind sie fas- 
ziniert davon, diese Dinge als ein Erlebnis zu gestalten. So 
sind sie noch heute begeistert davon sich vorzustellen, wie es 
ist, in eine fremde Rolle zu schlüpfen und diese Perspektive zu 
visualisieren. 
Diese Leidenschaft fliesst in ihre weiteren Projekte bei 
«Somebodyelse» ein, wo sie an neuen Perspektiven arbeiten 
und unterschiedliche Formate entwickeln wie Teamevents, 
Workshops und andere Programme. Inspiriert von der Natur 
schaffen sie unvergessliche Erlebnisse, die den Menschen da- 
bei helfen, aus dem Alltag auszubrechen und ihren Horizont 
zu erweitern. 
Eliane Zihlmann, *1993, Zürich / Schüpfheim 
Designerin 
Schreie, um zu sehen, BATVISION- 
Experience 
Interpretation der Wahrnehmung 
der Fledermaus in der VR-Brille.
	        

Institution

 
Zentral-und Hochschulbibliothek Luzern

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